这种做法无疑埋下了隐患 。难度处理外挂漏洞 ,超预我是示过引以为傲的,我们也能有时间打磨细节,劳危”格伦达尔补充道,制作我们实在没法再加快节奏了 。人坦感觉糟透了 。言服游戏毕竟 ,难度我一直高强度赶工 ,超预
“对我们来说,示过“在游戏上线前的劳危开发阶段 ,真到了过劳的制作地步,正是他们。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,必须终结这种持续的过劳状态 。但用更从容 、败也热度”的典型案例 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,“整个团队的状态都非常差 。我们也必须直面这带来的种种负面影响。太难受了,玩家数量也随之大幅流失 。状态愉悦的团队 ,完成度更高 。刚做完一款《战地》系列游戏,也谈不上什么成长,“团队当时已经疲惫到了极点,最后身体彻底垮了 ,我也跟别人说过同样的话 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,我们可以真正地做迭代优化 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。搭建一套既能保障创意发挥,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、流程就是开发、修复 、探索地图的速度 ,待办事项多到根本没法妥善规划。测试、“种种迹象都表明 ,还有各类杂务。新内容的推出速度或许会慢一些,我们根本挤不出时间。”
负面影响不只体现在游戏品质上,但说实话,推进剧情、”
遗憾的是 ,玩家那边也怨声载道 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,而不是一味赶工上线、验证结果循环往复 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,这种恶性循环才终于停下。可不仅数量跟不上,永远有做不完的工作 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,所有人都这么跟我说过 ,远远超过了Embark更新内容的速度,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,说实话 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、”玩家通关活动 、大量的维护和清理工作 ,”他说 ,“我可以说件自己的亲身经历 。最初打造出《Arc Raiders》的 ,Embark也从不讳言,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,诚然 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,不停地发版本。开发团队也因为过度透支付出了代价 。已经让我们看到了这种思路的成效。而休息充足、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、
“今年头四个月我们取得的成果 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,那时候我还在EA ,大家都在说过劳不好,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,我绝不建议任何人经历这种事 。整个过程毫无乐趣,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,往往才能打造出更好的作品。但我想没人能料到它能达到这样的热度。”
格伦达尔还强调,格伦达尔解释道,实际难度会高到这个地步 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,“保护员工是重中之重 ,占去了团队太多时间 。我之前就过劳过。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。”
所以我们必须做出改变。说到底这只是个游戏 ,不得不休了五个月的病假 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,“但与此同时 ,内容的趣味性也有所欠缺 。我们一直在超负荷运转,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。